La legge è uguale per tutti 
aprile 6, 2010, 23:37 - GdR in generale, Occhio al libro
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A dispetto della citazione di quanto è scritto nelle corti di giustizia italiane, questo post non vuole in alcun modo discutere dell'efficienza della giustizia italiana o delle sue norme, ma solo riportare la massima del titolo al gioco di ruolo. Oltre ad essere un narratore ed interpretare la parte di tutti i personaggi che non sono manovrati dai giocatori il Master è anche arbitro del gioco ed in quanto tale è tenuto ad essere giusto ed imparziale. Non è sempre facile, sia perché il Master è un essere umano come tutti e può sbagliare sia perché non tutti hanno lo stesso concetto di giustizia ed imparzialità, specie quando esse sono applicate a loro danno.
Ciò che mi ha ispirato questo post è una breve avventura contenuta in "Il mondo di Nehwon" chiamata "il Bazar del bizzarro" (forse qualche vecchio lettore del Dragon Magazine troverà questo titolo, la cui versione inglese è Bazaar of the bizarre , oltremodo familiare), in cui Fafhrd riceve dallo stregone Sheelba dal Volto Senza Occhi la Benda della Vera Vista in grado di rivelare la vera natura di tutte le cose. Questo potente oggetto magico in quanto tale funziona con tutti coloro che sono osservati con tale benda e così Sheelba non esita a sottrarlo a Fafhrd non appena egli ha compiuto per loro la missione richiesta. Infatti a dispetto dell'enorme potere (quasi semidivino) dello stregone e del suo omologo Ningauble dai Sette Occhi essi non sono immuni o schermati dal potere dell'oggetto e Fafhrd potrebbe essere tentato di scoprire cosa nascondono i loro cappucci neri.
L'avventura citata è un esempio di come in un mondo fantasy la legge deve essere uguale per tutti e che se un oggetto magico è detto funzionare con tutti allora nessuno (salvo gli Dei ovviamente) può essere immune ai suoi effetti. Non c'è nulla di più frustrante per un giocatore che ha appena affrontato lunghe ed estenuanti avventure per procurare al suo PG un oggetto magico che scoprire che tutti i PNG più importanti sembrano essere (da quando lo ha acquisito) immuni ai suoi effetti, perché protetti o schermati in questo o quel modo. Se si lascia che i personaggi trovino un qualche oggetto magico molto potente che può avere effetti sulla campagna si deve poi poter accettare il fatto che questi possano usarlo in questo senso. Se risulta inaccettabile o è considerato troppo pericoloso allora è meglio non farlo trovare, o, se il guaio è già fatto, escogitare un modo per sottrarlo al gruppo o distruggerlo: in fondo è un oggetto molto potente e i PG non saranno i soli a bramarlo.

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FINALMENTE! Completato il Manuale delle Regole base di Ventura 
dicembre 31, 2009, 00:49 - Novità sulle regole, GdR in generale
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Ce ne è voluto di tempo e di pazienza ma dopo numerose correzioni e perfezionamenti è finalmente disponibile il MANUALE DELL REGOLE BASE DI VENTURA


Meccaniche di base, combattimento, magia, alterazioni fisiche e mentali, divinità, colpi critici ed un assaggio di tecniche.
Tutto quel che serve per imparare a giocare in meno di 50 pagine.
Presto sarà affiancato da altri volumi che approfondiranno quel che serve.


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La mano è più importante della spada 
giugno 25, 2008, 16:45 - GdR in generale, Occhio al libro
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Thulsa Doom lo aveva già detto a Conan durante il loro primo (e più sfortunato, almeno per il protagonista) confronto: "Cos'è l'acciaio a paragone della mano che lo brandisce?" affermando quindi a chiare lettere che le armi sono poca cosa rispetto alle capacità di coloro che le maneggiano. Questa dovrebbe essere una realtà del vero gioco di ruolo, epico o meno che sia. Cioè un oggetto (magico) può potenziare l'abilità di un personaggio in qualcosa, ma egli deve essere forte già di suo e non reso forte dall'oggetto. Deve essere così perché altrimenti verrebbe meno il desiderio di migliorarsi e progredire. E non solo: arrivare ad essere forte grazie solo ad un oggetto magico può essere quasi considerato 'barare' dagli altri giocatori se questi invece hanno sudato tutti i progressi nelle capacità del proprio personaggio.
Volete un'altra dimostrazione di quanto sia poco l'arma a fare l'eroe ma l'eroe a fare l'arma? Eccola qui, dal libro "Il Mondo di Nehwon" di Fritz Leiber, uno che era molto considerato dalla fu-TSR: "...i due abitualmente rubavano tutti loro averi, persino le spade egli stiletti, che chiamavano sempre Astagrigia e Spaccacuore e Cesello e Zampino di Gatto, per quanto li perdessero spesso e rubassero i surrogati..." . Naturalmente' i due' sono Fafhrd e il Grey Mouser .


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Lo scaldo che viene dal freddo 
maggio 15, 2008, 11:43 - GdR in generale, Occhio al libro
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Vi chiedo di perdonarmi l'immondo gioco di parole, ma davvero non sono riuscito a resistere. Naturalmente lo scaldo non scalda null'altro che gli animi in quanto era colui che presso le corti dell'estremo nord dell'europa componeva o recitava saghe epiche o encomiastiche. Una specie di bardo potremmo dire. Anche se comprendo che finora non è chiaro, io non mi sto riferendo agli scaldi in generale, ma ad uno scaldo in particolare, o meglio ad un giovane avventuriero ladro e guerriero che era in gioventù stato educato come uno scaldo. L'eroico e sagace Fafhrd le cui avventure e gesta sono narrate in numerosi libri di Fritz Leiber .
Di recente ho riletto " Il mondo di Nehwon ", un volume della Editrice Nord che sono riuscito a procurarmi dopo una lunga ricerca, tra librerie e aste online e che raccoglie buona parte delle storie di cui sono protagonisti proprio Fafhrd e il suo inseparabile e scaltrissimo compagno Grey Mouser . La rilettura è stata davvero piacevole per un Master in quanto l'autore indugia spesso a descrivere, arricchendoli con un'infinità di aggettivi, l'aspetto, gli usi e i costumi di ogni personaggio, razza o creatura, anche insignificante, che appare nelle storie. Queste sono poi tanto imprevedibili quanto avventurose, toccando occasionalmente l'inverosimile quando sono chiamate in causa entità superiori e divinità. Non mi stupisco che il Dragon Magazine si sia interessato alle sue opere stilando delle caratteristiche per i protagonisti già negli anni settanta. E nemmeno che sul mondo di Nehwon siano state pubblicate numerose gazzette e avventure. E' un ambientazione che mi interessa, ma che comprendo sia difficile da giocare rendendola tanto divertente ed ironica quanto è nelle storie di Leiber, ma chissà, con i giocatori giusti ed un po' di ispirazione.


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Il ritorno dei Cavalieri dello Zodiaco 
maggio 8, 2008, 00:40 - Novità sull\'ambientazione, GdR in generale
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Shaina dell'Ofiuco - Clicca per ingrandire A breve inizierò un play by forum con una sacerdotessa di Ecate che aspira diventare cavaliere dello zodiaco.
Al momento la scheda del personaggio è ancora in fase di completamento e, visto che alla giocatrice farebbe piacere giocare in coppia o anche in gruppo (e io sono disposto ad accontentarla), se a qualcuno interessa partecipare si faccia pure avanti.

Potrà sembrare strano ma non è la prima volta che in Ventura si interepretano apprendisti cavalieri, anzi proprio agli esordi del sistema di regole, nei primi anni novanta, proprio due tra i primi tre giocatori erano appunto apprendisti cavalieri dello zodiaco. Putroppo non sono riuscito a trovare le loro schede, ma visto che non sono stati gli unici ne ho inserita qui sotto una per soddisfare la vostra curiosità.
Per la cronaca devo aggiungere che non mancarono nemmeno guerrieri hokuto, nanto, cento e concentrici.
Scheda dell'apprendista cavaliere dello zodaico Altair - Clicca per ingrandire

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