Arcosiani Rhunici e Confederali (umani)

Arcos è un Impero in cui il sovrano e una ristrettissima casta di nobili vantano discendenza da una razza 'superiore' che dominava il mondo prima dei catastrofici eventi della Caduta degli Dei (che è avvenuta circa 1500 anni prima del tempo di gioco). Rhun invece è un regno in cui il re è solo il nobile di maggior grado che regna sulla città di Rhun appunto. Tutto lo stato è però diviso in ducati, a loro volta ripartiti in contee e baronie di dimensioni ancora più modeste. Esiste quindi un fitto rapporto di vassallaggio tra i vari gradi della nobiltà.
La differenze sostanziali stanno:
1.nell'esercito che nel caso degli Arcosiani è un'entità indipendente (quindi esso stesso un centro di potere) ai comandi dell'imperatore, mentre l'armata Rhunnita è formata da un infinità di unità più piccole che costituiscono la milizia dei singoli nobili e da truppe mercenarie.
2.nelle credenze religiose che nel caso Rhunnita si rivolgono a un pantheon fatto da 11 diverse divinità, legate ai periodi dell'anno, mentre nel caso Arcosiano c'è il culto principale di Naruran, il Signore della Luce affiancato da quello secondario di vari santi, e dei Lari del casato, a cui danno onore principalmente i nobili (appartenenti a quel casato) e in cui onore sono tenute feste e fiere.
Gli umani della confederazione viatica occupano un territorio che si trova a sud di Rhun e Arcos ma è separato da essi da una catena montuosa di cui i confederali controllano i passi. Le città della confederazione sono state in passato colonie meridionali di Rhun (per la maggior parte) o di Arcos, ma a seguito di un momento di debolezza e vuoto di potere in entrambi gli stati colonizzatori dovuto a problemi di natura dinastica si sono dichiarate indipendenti e in seguito unite in una confederazione.
I tre tipi citati non sono gli unici tipi di umani disponibili. Ma solo quelli degli stati che maggiormente sono stati sviluppati. Se c'è particolare preferenza si prega di citare un popolo del mondo reale e per controllare se ne esiste un surrogato o quantomeno qualcosa di simile nell'ambientazione.

Dei di Innir e Narr

Entrambi venerano Than, il dio del cielo e credono che questo sia pieno degli spiriti dei loro morti, e che quelli più valorosi e potenti siano stati resi tanto luminosi dal loro dio da essere scorti perfino dalla terra (le stelle).
Ogni credente di Than deve andare in pellegrinaggio almeno una volta nella sua vita ma preferibilmente ogni anno presso il Monte della Creazione dove Than forgiò il primo Narr, che secondo le leggende era tutt'uno col suo cavallo. Presso la montagna si trova l'unico insiediamento stabile dei Narr dove si tiene anche annualmente il concilio degli sciamani. Questa ricorrenza genera un grande flusso di viaggiatori Innir attraverso la confederazione durante il quale spesso accadono disordini.
Sebbene sia nominata principalmente durante il travaglio di donne e cavalle gode di un certo rispetto e venerazione, specie tra le donne dei clan, anche la figlia prediletta di Than: Rpona, detta la Madre dei Cavalli o la Luminosa che brilla più grande e forte di ogni stella, ma che giocosa come una ragazzina spesso nasconde parte o tutto il suo splendore (la luna).
Gli spiriti-animale sono diversi per ogni clan. Ad essi vengono fatti periodicamente dei sacrifici più o meno cruenti a seconda dello spirito. Usualmente è considerato foriero di grande sfortuna per un membro di un clan uccidere un animale della razza del suo spirito-animale, anche per autodifesa.
Gli Innir venerano anche Occhi di Stelle, lo sciamano che ebbe la visione della terra presso cui dovevano migrare, e che guidò la migrazione. In suo onore si scavano profonde fosse in cui vengono accesi dei fuochi che sono specialmente graditi a lui se alimentati dalle carcasse dei nemici dei clan. Nelle terre degli Innir si trova anche il santuario della Stella Pellegrina che è stato costruito nel punto in cui la stella guida che aveva condotto lì gli Innir toccò il suolo.

Civilità e Dei degli Agari

Sono più alti della media degli umani, usualmente biondi e con il viso spigoloso. Parlano una lingua dura e gutturale. Sono organizzati in famiglie più o meno allargate, in cui non c'è però un vero concetto di matrimonio.
Per gli Agari è importante la discendenza, quindi poter nominare il proprio padre e magari addirittura il padre del proprio padre è per loro un segno di nobiltà.
Nelle famiglie uomini e donne hanno gli stessi diritti, ma essendo il potere basato sul concetto che è il più forte che comanda raramente le donne hanno un ruolo di importanza all'interno di una famiglia.
Gli Agari venerano uno o più dei cinque principi da cui si dice sia originata la loro razza. Essi sono noti come Principe di Ghiaccio, Principe Rosso, Principe di Ferro, Principe del Vento e Principe del Sole. Essendo queste divinità poco più che una primitiva forma di venerazione degli elementi naturali, del sangue e del potere conquistato con la forza i sacrifici e le festività ad essi legati sono spesso altrettanto primitivi e brutali comprendendo spesso il sacrificio di nemici, animali o anche membri della stessa famiglia. A dispetto di questo gli Agari, seppur molto superstiziosi non sono davvero religiosi e quindi i preti-guerrieri che dirigono i culti dei principi sono usualmente poco potenti all'interno della famiglia, a meno che naturalmente non siano più forti di tutti gli altri.

Civilità e Dei dei Kir

Fisicamente paragonabili agli umani come taglia, ma più agili e dotati di artigli retrattili di rispettabile pericolosità i Kir abitano la parte più profonda del bosco di Aerin, che dividono volentieri solo con gli elfi del sud e si mostrano ostili verso tutti gli altri che entrano nel loro territorio senza essere stati invitati.
La loro società è matriarcale e organizzata in nuclei familiari che collaborano con altri solo per quanto riguarda la caccia e negli incontri di matrice religiosa. I Kir venerano Kissa la cacciatrice, che viene raffigurata come una Kir dall'espressione feroce e dotata di 4 braccia, spesso ghermente una preda. Oltre a questo culto i Kir venerano la natura in sé.
Essendo piuttosto curiosi per natura spesso i giovani Kir intraprendono viaggi o esplorazioni che sono una specie di prova per il raggiungimento dell'età adulta e che spesso si traduce in agguati o cacce all'uomo, specie contro Innir ma anche contro incauti cacciatori umani.
I kir disdegnano l'uso di armi voluminose a cui preferiscono i loro artigli o artigli posticci da combattimento, usualmente di fattura elfica. La presenza della confederazione è per i Kir grande fonte di curiosità e capita spesso che i giovani una volta sperimentata la vita cittadina, decidano di non tornare nelle loro terre di origine.

Gli Uomini-Lupo Verreni

Fisicamente simili agli umani ma più robusti e sgraziati e meno avvenenti i Verreni erano una popolazione molto primitiva, che aveva appena scoperto il fuoco e venerava un sanguinario dio lupo, quando fu colonizzata dai ben più civilizzati Nani delle Isole. Questi li convertirono al culto della Madre (dei Nani) e insegnarono loro i rudimenti della lavorazione della pietra e del metallo, sfruttando nel contempo a loro vantaggio le ingenti risorse minerarie del territorio montuoso abitato dai Verreni. In seguito però alle parole di un prete della Madre Verreno si scatenò un'eresia che sosteneva che i Verreni erano i veri figli della Madre e che i nani non erano che un abominio della loro razza. Questo provocò una tremenda insurrezione che spazzò via i nani dalle terre Verrene e culminò con crocifissioni ed altre brutalità.
Da allora i Verreni venerano la Madre (loro) e hanno dato alla loro civiltà un'impronta matriarcale, sebbene il ruolo di guerrieri sia esclusivamente maschile ed essi abbiano ancora un considerevole potere, grazie anche alle armi di ferro che ora sono in grado di costruire. Il culto del Dio Lupo è comunque sopravvissuto come divinità minore e i Verreni usano ancora vestirsi con pelli di lupo, prendere le teste dei nemici uccisi e realizzare abiti e armi cerimoniali con le loro ossa.
Gli uomini-lupo sono considerati incivili e selvaggi in tutte le terre prossime al loro territorio, e vengono a malapena tollerati nelle città orientali della Confederazione Viatica. Nelle terre del Protettorato Settentrionale, che fa parte dell'Impero di Arcos sono considerati nemici e attaccati a vista.

Gli Hulam delle Montagne

Quella degli Hulam (il cui nome si pronuncia yu'ulam) è una razza piuttosto accattivante vista la loro fama di uomini-magici fa pensare che siano tipo un popolo di tutti maghi o qualcosa del genere. Invece non è per nulla così. Durante gli eventi della Caduta degli Dei un frammento di meteorite si schiantò nelle montagne dove essi abitavano, provocando un cratere immane e sconvolgimenti tellurici e ambientali inimmaginabili. Inoltre visto che il meteorite era stato attratto dallo spazio tramite una forza magica ne era ancora parzialmente pervaso quando impattò al suolo e questo ha generato ulteriori e anche più complesse modificazioni.
Buona parte degli Hulam possiedono la capacità innata di utilizzare un certo numero di effetti magici. E' un numero ben limitato però che varia nella stragrande maggioranza dei casi tra 0 e 4. Inoltre coloro che sono in grado di farlo, raramente lo ammettono o coltivano questa capacità apertamente in quanto l'abilità di compiere prodigi è considerata presso gli Hulam segno di contaminazione, un marchio che relega alla casta più bassa della loro pervicace ma comunque declinante civiltà. Una parte meno numerosa, quantificabile tra il 5% e il 10% della popolazione possiede il dono o della precognizione, cioé del prevedere gli eventi che accadranno nell'arco di un brevissimo periodo di tempo (secondi, minuti, od ore) o quello della veggenza, cioé la possibilità di vedere eventi di un futuro più lontano. Coloro che rivelano di possedere questi poteri vengono, indipendentemente dalla nascita, ad appartenere alla casta più elevata che si occupa del governo dei villaggi e del popolo. Un numero molto ristretto di Hulam infine possiedono poteri di cura naturale, telepatia e influenza mentale. A causa del ruolo che previsione del futuro ha nella loro civiltà e della loro parziale avversione contro la magia pura, gli hulam che studiano detta arte diventano raramente qualcosa di diverso da un animista o un druido e in nessun caso si compromettono con forze oscure come quelle con cui i negromanti o i demonlogi hanno a che fare, ma non perché siano intrinsecamente una razza a loro avversa, semplicemente perché sanno fin da subito quale sarà il loro destino ultimo se fanno mercato della loro vita od anima per ottenere poteri diabolici o di morte.

Riguardo i popoli circostanti gli Hulam.
Non c'é granché da dire perché i loro villaggi si trovano arroccati ad altezze montuose rilevanti, per vari versi simile al territorio abitato dagli sherpa nel nostro mondo. Tutta la zona collinare e poi pianeggiante che è visibile dalle montagne e che si estende molto a lungo verso sude è interamente controllata da clan, spesso rivali, di nomadi Narr. Nelle zone collinari si trovano anche però ancora sparuti villaggi abitati da popolazione autoctona dedita ad una agricoltura di sussistenza, ma completamente asservita (a differenza degli hulam) ai Narr. Tutte le popolazioni umane, quale sia la loro etnia o sottorazza sono costantemente in conflitto con bande o tribù sconfinanti di umanoidi (orchetti, goblin, troll, orchi,...) provenienti dall'Occhiocrazia di Grnog il centro di cui è proprio l'immane cratere provocato dalla caduta del meteorite.