Belgahirt Kiaenurg

Attributi

ATTRIBUTO CDB LIVELLO BONUS CDA ESPERIENZA
Forza 13 0 13 0/20
Abilità 12 0 12 0/20
Agilità 16 0 16 0/20
Riflessi 15 0 15 0/20
Resistenza 14 0 14 0/70
Percezione 15 0 15 0/20
Intelligenza 14 7 21 0/40
Saggezza 18 7 25 0/40
Volontà 18 3 21 0/40
Freddezza 20 1 21 0/20
Metamagia 2 0 2 0/20
Precognizione 10 0 10 0/20
Bellezza 12 0 12 0/20
Carisma 15 2 17 0/20
Punti Vita 70/70
Punti Magici 125/125

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA
Animismo
6

0/60
>invocare gli spiriti VOx2 SAx2 FR 6 11.3 19
>Parlare con gli spiriti VOx3 SA FR 2 10.9 12
>Percezione astrale caratteristica indip. 4 14 18
>Forma astrale SAx2 VO IN FR 1 11.3 12
Senso magico VOx2 SAx2 IN 1 11.3 +1* 13 0/20
Istruzione
1

0/20
>Leggere e scrivere INx3 SAx2 0 11.3 11
>Conoscenza degli spiriti SAx3 INx2 1 11.7 12
Combattere con la spada FOx2 ABx2 RI 0 6.5 +1* 7 0/20
Orientarsi INx2 SAx2 AB 1 10.4 +1* 12 0/20
Cura taumaturgica VOx2 FRx2 SA 0 10.9 +1* 11 0/20
(*) Bonus dovuto alla Precognizione

Incantesimi

CONVOCA LEONE DI MONTAGNA MINORE

Tipo di magia:
Animistica
Raggio: 4 passi
Difficoltà: 23
Livello di padronanza: 6
Difficoltà effettiva: 17
Tempo di lancio: 18 secondi (3 giri)
Costo di mantenimento:3 PM per minuto
Effetto: Evoca un leone di montagna con FO 15, AG 30, RI 27, RE 15, CDA combattimento (CDB+liv.7° -> 11.7+7=) 18, CDA schivare (CDB+liv.6° -> 14.4+6=) 20. Artigli: 3d6+3, Morso: 7d6+2,
Balzo: confronto su AG a +10, Presa da morso: con +8 vittoria. Risolta con test FO vs 35 o vittoria giro con -30 danno. Protezione della pelle (4+1xMAX+5).
SOSTEGNO DAL FIUME OLKJI

Tipo di magia:
Animistica
Raggio: 0 (solo l'animista)
Difficoltà: 24
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 19
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo di mantenimento:6 PM per minuto
Effetto: L'animista puņ attraversare un fiume o un qualsiasi specchio d'acqua dolce orizzontale come se fosse una superficie solida.
PRESA RADICATA

Tipo di magia:
Animistica
Raggio: 0 (solo l'animista)
Difficoltà:22
Livello di padronanza: 3
Difficoltà effettiva: 19
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo di mantenimento:2 PM per minuto
Effetto: L'animista puņ arrampicarsi su qualsiasi superfice di pietra, anche liscia come se avesse Arrampicarsi al livello 12.
CONVOCA TENTACOLO DI RAMPICANTE

Tipo di magia:
Piromantica
Raggio: 20 passi
Difficoltà: 24
Livello di padronanza: 6
Difficoltà effettiva: 18
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo di mantenimento:3 PM per minuto
Effetto: Evoca un tentacolo rampicante con FO 25, AG 10, AB 10, RI 15, RE 20, CDA combattimento (CDB+liv.7° -> 10.0+6=) 16. Colpo di fronda: 5d6+3, Presa: con +10 vittoria. Risolta con test FO vs 25 o vittoria giro con -20 danno. Protezione della corteccia (8+1xMAX+6).
ARMATURA DI FRONDE

Tipo di magia:
Animistica
Raggio: 0 (solo l'animista)
Difficoltà:23
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva: 19
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di mantenimento:2 PM per minuto
Effetto: Il corpo dell'animista viene circondato da fronde che ne accompagnano i movimenti, senza infastidirlo ma che possono assorbire 20 danni fisici prima che l'animista venga effettivamente colpito. L'armatura sostiene in totale 100 danni prima di essere distrutta.

Equipaggiamento

ARMI
Spada seghettata dalla lama dritta(5d6+5/3/60/po3)
ARMATURE
Armatura di cuoio bollito(4+2xMAX+5, tutto tranne testa)
Sopravveste da viaggio di stoffa pesante(2+1xMAX+5, corpo, braccia e gambe)
AMULETI E TALISMANI
Collana di denti di leone di montagna
Piccola anfora con acqua, sabbia e un ciottolo del fiume Olkji
Radice di rampicante dalla forma vagamente umana
OGGETTI NELLO ZAINO
5 torce di stoppa
5 razioni di carne di stambecco
borraccia di pelle
vescica con aquaroccia (liquore hulam)
MONETE E PREZIOSI
3 monete d'argento
23 monete di rame

Possedimenti

Conoscenze

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 100 MR = 1000 MF
1 arco stellare=circa 15 mesi, tu ne hai 16,8 al momento